《机动战士高达SEED FEEDOM》以CG为主,手绘机甲时代过去了吗?

更新时间:2023-10-18 11:30:01 作者:桔子生活

纯随谈。有朋友让我提一下《机动战士高达SEED Freedom》的情报相关问题。我个人最在意的还是机甲开始用CG为主的画面形式。

CG制作出的画面,确实会有一种额外的”立体感“,看肩甲部分的光泽变化,手绘要制作出这种上色感觉会很困难。这种”立体感“,让我想起了杂志封面的感觉。

其实单说静帧,目前的三渲二技术,也很难看出是手绘还是CG。但是,一旦动起来,感觉就完全不同了。

主要原因还是光影的处理,从各个不同角度呈现出的阴影变化,会有一种强烈的CG感,即便是静帧,上面这一帧也可以明显感受出CG和手绘的质感不同吧。我再找一个手绘的出击画面:

老的出击画面的手绘就不会有这种CG感。

其实很多机体的静帧我觉得做的都很有卡同感了,但是一旦追加上光影的效果,那种CG感就会暴露……

三渲二技术加上日本动画的24帧的规格,CG会被抽帧来模仿手绘动画的效果,但这种效果,对于一些人来说,是”模拟手绘美感“,但对于一些习惯了流畅3DCG的朋友来说,就会觉得”卡卡的“。这很看个人对于动画、CG的认知,但我个人来说,也是偏向”卡卡的“。

当然,手绘也会有很大的限制,因为工作量的关系,像是上图这种强袭自由高达整体飞出的时候,关节有这种金闪闪的亮光的部分,手绘可能因为工作量而无法呈现动态的闪光,你会看到整个闪光也是跟着图层拖动的感觉,但是CG就可以让关节部分的闪光也做到pikapika,而不是整个机体的闪光都是死的样式……因为闪光明显是应该跟着移动而调整角度的。这就是CG在细节呈现上的一大优势。但总的来说,未来大幅CG化也是趋势。

之前的剧场版《闪光的哈萨维》也是采用的主要CG,特写用手绘的方式实现,加上强力的光影摄影后期的效果覆盖,最终呈现在大荧幕上的效果我认为是满意的。而且《闪光的哈萨维》中登场的机体复杂性更高,要全部手绘,恐怕工期也会非常吃紧……尤其是《闪光的哈萨维》的战斗是长期的夜景战斗,手绘的机甲难以呈现全部的细节也是一个实在的问题。

如果喜欢纯粹的手绘高达,可以复习一些TV正统的续作。其实包括《高达创战》也是手绘机甲为主,只是整体规格比较低。特别喜欢手绘可以复习一下《高达G的复国运动》,手绘的非常漂亮。连爆炸也大都是手绘的。

不管怎么说,未来CG主导的机甲片一定是趋势,难以逆转。不过CG也好手绘也好,终究是呈现方式,就像现在AI制作的画面,如果格足够”实用“,那么它成为主流也是完全应该接受的一件事情。

AI涩涩不也越来越多了嘛……

以上就是《机动战士高达SEED FEEDOM》以CG为主,手绘机甲时代过去了吗?的相关介绍,希望能对你有帮助,如果您还没有找到满意的解决方式,可以往下看看相关文章,有很多《机动战士高达SEED FEEDOM》以CG为主,手绘机甲时代过去了吗?相关的拓展,希望能够找到您想要的答案。

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